El telar de ramona : Armando Sombras

El proyecto EL TELAR DE RAMONA es una red de actividades que pretende fortalecer el tejido social de la nación empezando por los lugares donde es más difícil que lleguen las partidas presupuestales del Gobierno: los municipios. ARMANDO SOMBRAS es la primera de estas actividades, en ella se desarrol...

Descripción completa

Autor Principal: Carvajal Arenas, Stephanie
Otros Autores: Rondón Velilla, María Ángela
Formato: bachelorThesis
Publicado: Pontificia Universidad Javeriana 2014
Materias:
Acceso en línea: http://hdl.handle.net/10554/4252
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Sumario: El proyecto EL TELAR DE RAMONA es una red de actividades que pretende fortalecer el tejido social de la nación empezando por los lugares donde es más difícil que lleguen las partidas presupuestales del Gobierno: los municipios. ARMANDO SOMBRAS es la primera de estas actividades, en ella se desarrolla un método que considera todas las diferentes condiciones de los municipios del país, este tiene como objetivo principal incrementar los índices de participación en niños de 6 a 11 años, edad escogida porque durante ella el ser humano disminuye el gocentrismo, entiende que es parte activa de una sociedad y empieza a configurar los conocimientos y percepciones del mundo que lo rodea, así, al trabajar con la niñez intermedia se fortalecen tanto a personalidad, como el aspecto cognitivo del desarrollo futuro de la persona y por ende de la construcción colectiva de comunidad. ARMANDO SOMBRAS propone entonces una actividad grupal en donde se fortalecen nociones de cooperación, trabajo en equipo y respeto por las diferencias, en ella se desarrollan acciones que llevan consigo grados de organización y asignación de roles que adquieren sentido al orientar una decisión colectiva. Valoramos el hecho de poder trabajar por el desarrollo de nuestro país desde la academia. El proyecto señala un horizonte social posible y un lugar otro para el diseño, concebido este como una disciplina capaz de entender al individuo como un ser que se basa en relaciones afectadas desde su entorno, haciendo posible por ende el diseño no solo de objetos sino también de estrategias y experiencias.