Producir para consumir: videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos de consumo en niños y adolescentes
El uso de videojuegos on-line es un fenómeno extendido en todo el mundo. Los estudios sobre su incidencia en niños y adolescentes se mueve en dos áreas de investigación: quienes encuentran en estas prácticas el desarrollo de competencias cognitivas y quienes consideran que los videojuegos propician...
Autor Principal: | Meza Maya, Clara Victoria |
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Otros Autores: | Lobo Ojeda, Sandra Marcela, Uscátegui Maldonado, Jorge Arturo |
Formato: | Generación de Nuevo Conocimiento: Artículos publicados |
Publicado: |
2018
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Materias: | |
Acceso en línea: |
Meza Maya, C. V., Lobo Ojeda, S. M. y Uscátegui Maldonado, J. A. (2017). Producir para consumir: videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos de consumo en niños y adolescentes. Revista Aletheia, vol. (núm.), XX-XX. |
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Sumario: |
El uso de videojuegos on-line es un fenómeno extendido en todo el mundo. Los estudios sobre su incidencia en niños y adolescentes se mueve en dos áreas de investigación: quienes encuentran en estas prácticas el desarrollo de competencias cognitivas y quienes consideran que los videojuegos propician el retraimiento social, la competencia y las conductas adictivas. Además, se cree que se debe investigar la forma como se crean los hábitos de consumo que se originan mediante el vínculo. Se trata de observar las formas en que los niños y los adolescentes adquieren hábitos de consumo en la confluencia entre “el mundo virtual”y “el mundo real”. En este texto exponemos cómo en una plataforma virtual como Club Penguin convergen herramientas, prácticas y alicientes que crean a los consumidores del futuro mediante prácticas infantiles, según la lógica de producir para consumir. |
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