Videojuegos: Dispositivos Narrativos en la intersubjetividad de la Intervención psicoterapéutica con jóvenes, sus familias y el sistema educativo.

"Esta Investigación/intervención hace parte del Macroproyecto: Historias y Narrativas de los Sistemas Humanos en diversidad de Contextos, de la maestría en Psicología Clínica y de la Familia de la Universidad Santo Tomas. La pregunta de interés se orientó a ¿Cómo construir contextos psico...

Descripción completa

Autor Principal: Galindo Ubaque, Adrián David
Otros Autores: Riascos Benavides, Nícolas
Formato: info:eu-repo/semantics/masterThesis
Idioma: spa
Publicado: Universidad Santo Tomás 2017
Materias:
Acceso en línea: https://hdl.handle.net/11634/3725
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Sumario: "Esta Investigación/intervención hace parte del Macroproyecto: Historias y Narrativas de los Sistemas Humanos en diversidad de Contextos, de la maestría en Psicología Clínica y de la Familia de la Universidad Santo Tomas. La pregunta de interés se orientó a ¿Cómo construir contextos psicoterapéuticos con jóvenes, su familia y el sistema educativo, mediante el uso del videojuego como facilitador de procesos coevolutivos en lo intersubjetivo de la intervención terapéutica? planteándose como objetivo general, Comprender cómo el uso del videojuego como dispositivo narrativo, facilita la emergencia de procesos de coevolución con jóvenes en las intersubjetividades de la intervención psicoterapéutica, cuando el joven es motivo de consulta en relación con su familia y el sistema educativo. Se desarrolló teórica y metológicamente desde una postura sistémica construccionista constructivista compleja, planteándose una investigación/intervención de segundo orden, contextual y reflexiva, realizada en los consultorios de la Universidad Santo Tomas, servicios de atención Psicológica IPS, a partir de remisiones de dos centros educativos cercanos a la ciudad de Bogotá. Aunque se diseñaron cuatro escenarios narrativos conversacionales de Psicoterapia, con dos jóvenes y sus familias, en los cuales se utilizaría el videojuego como un dispositivo narrativo en la intersubjetividad de la intervención psicoterapéutica que acompañaría cada sesión, a partir de la intervención realizada surgieron neodiseños que corresponden a cinco escenarios narrativos conversacionales en donde se utilizó el videojuego “minecraft” en tres escenarios, con cada caso, como dispositivo narrativo. . Es significativo en el método la modelización sistémica “pressing start”, que se construye a partir de los principios operadores de escenarios narrativos conversacionales y los conceptos metodológicos de la Investigación/intervención; Corpus Virtual, Contexto Psicoterapéutico Narrativo Conversacional y el uso del videojeugo y Procesos Intersubjetivos como Construcción social. Respecto a los resultados y conclusiones surgió que el videojuego actúa como un dispositivo narrativo en la construcción de escenarios psicoterapéuticos con jóvenes, en el que se complejiza la relación con sistemas relacionales como la familia y el contexto educativo, generando maneras alternas ante la construcción de múltiples realidades y procesos de configuración intersubjetiva que conlleva la coevolución de todos los integrantes del sistema terapéutico. Los resultados permitieron reconocer que los psicoterapeutas requieren estar dispuestos y preparados para posicionarse de manera creativa y estética con el uso de herramientas virtuales, ya que estas hacen parte de la posmodernidad y retan la intersubjevidad del psicoterapeuta ante lo formal y lo establecido socialmente en la psicoterapia con jóvenes, de tal manera que, una psicoterapia mediada por videojuegos puede constituir procesos relacionales estéticos en la configuración de la juventud en su capacidad artística con la virtualidad, comprendiéndose como un proceso meta-estético. "