Videojuegos: Dispositivos Narrativos en la intersubjetividad de la Intervención psicoterapéutica con jóvenes, sus familias y el sistema educativo.
"Esta Investigación/intervención hace parte del Macroproyecto: Historias y Narrativas de los Sistemas Humanos en diversidad de Contextos, de la maestría en Psicología Clínica y de la Familia de la Universidad Santo Tomas. La pregunta de interés se orientó a ¿Cómo construir contextos psico...
Autor Principal: | Galindo Ubaque, Adrián David |
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Otros Autores: | Riascos Benavides, Nícolas |
Formato: | info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Idioma: | spa |
Publicado: |
Universidad Santo Tomás
2017
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Materias: | |
Acceso en línea: |
https://hdl.handle.net/11634/3725 |
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Sumario: |
"Esta Investigación/intervención hace parte del Macroproyecto: Historias y
Narrativas de los Sistemas Humanos en diversidad de Contextos, de la maestría en Psicología
Clínica y de la Familia de la Universidad Santo Tomas. La pregunta de interés se orientó a
¿Cómo construir contextos psicoterapéuticos con jóvenes, su familia y el sistema educativo,
mediante el uso del videojuego como facilitador de procesos coevolutivos en lo intersubjetivo de
la intervención terapéutica? planteándose como objetivo general, Comprender cómo el uso del
videojuego como dispositivo narrativo, facilita la emergencia de procesos de coevolución con
jóvenes en las intersubjetividades de la intervención psicoterapéutica, cuando el joven es motivo
de consulta en relación con su familia y el sistema educativo.
Se desarrolló teórica y metológicamente desde una postura sistémica construccionista
constructivista compleja, planteándose una investigación/intervención de segundo orden,
contextual y reflexiva, realizada en los consultorios de la Universidad Santo Tomas, servicios de
atención Psicológica IPS, a partir de remisiones de dos centros educativos cercanos a la ciudad
de Bogotá.
Aunque se diseñaron cuatro escenarios narrativos conversacionales de Psicoterapia, con
dos jóvenes y sus familias, en los cuales se utilizaría el videojuego como un dispositivo narrativo
en la intersubjetividad de la intervención psicoterapéutica que acompañaría cada sesión, a partir
de la intervención realizada surgieron neodiseños que corresponden a cinco escenarios narrativos
conversacionales en donde se utilizó el videojuego “minecraft” en tres escenarios, con cada caso,
como dispositivo narrativo.
. Es significativo en el método la modelización sistémica “pressing start”, que se
construye a partir de los principios operadores de escenarios narrativos conversacionales y los
conceptos metodológicos de la Investigación/intervención; Corpus Virtual, Contexto
Psicoterapéutico Narrativo Conversacional y el uso del videojeugo y Procesos Intersubjetivos
como Construcción social.
Respecto a los resultados y conclusiones surgió que el videojuego actúa como un
dispositivo narrativo en la construcción de escenarios psicoterapéuticos con jóvenes, en el que se
complejiza la relación con sistemas relacionales como la familia y el contexto educativo,
generando maneras alternas ante la construcción de múltiples realidades y procesos de
configuración intersubjetiva que conlleva la coevolución de todos los integrantes del sistema
terapéutico. Los resultados permitieron reconocer que los psicoterapeutas requieren estar
dispuestos y preparados para posicionarse de manera creativa y estética con el uso de
herramientas virtuales, ya que estas hacen parte de la posmodernidad y retan la intersubjevidad
del psicoterapeuta ante lo formal y lo establecido socialmente en la psicoterapia con jóvenes, de
tal manera que, una psicoterapia mediada por videojuegos puede constituir procesos relacionales
estéticos en la configuración de la juventud en su capacidad artística con la virtualidad,
comprendiéndose como un proceso meta-estético. " |
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