Desarrollo de un software educativo para el Instituto Fiscal Especial Stephen Hawking en el área de Lenguaje y Comunicación para niños con parálisis cerebral nivel 1

En este documento se presenta la investigación, análisis y diseño de un software de enseñanza de Lenguaje y Comunicación para niños especiales de primer nivel. En este programa se propone el método de aprender escuchando, visualizando frases comunes, apoyado con imágenes y sonidos digitalizados. La...

Descripción completa

Autor Principal: Illescas Vásquez, Margarita Raquel
Otros Autores: Vásquez Astudillo, Mercedes del Tráncito
Formato: bachelorThesis
Idioma: spa
Publicado: 2012
Materias:
Acceso en línea: http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/1619
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Sumario: En este documento se presenta la investigación, análisis y diseño de un software de enseñanza de Lenguaje y Comunicación para niños especiales de primer nivel. En este programa se propone el método de aprender escuchando, visualizando frases comunes, apoyado con imágenes y sonidos digitalizados. La herramienta se desarrolla utilizando estrategias de educación especial. En el desarrollo del software se pretendió posibilitar el desarrollo de aplicaciones eminentemente prácticas, que complementen el tratado teórico, permitiendo realizar manejo de sonidos e imágenes, obteniendo resultados confiables de manera rápida y segura en diferentes situaciones de diseño estructural, teniendo como metas principales, coadyuvar al entendimiento general del tema. A partir de la misma se realizó el armado de una interfaz didáctica, fácil de usar para el docente y alumno, aunque exigió el desarrollo de varios clases básicos para el desarrollo de fases que usamos audio e imágenes para la implementación de las aplicaciones prácticas. En cuanto en nuestro proyecto que desarrollamos nueve módulos cada uno es identificado por un título y aplicado a las necesidades del Instituto. Para empezar, describimos la Primera Fase llamado Capacidad de observar e interpretar signos visuales en que se divide en dos Módulos: Aparear objetos iguales y aparear objetos con imagen. En el primer módulo Aparear objetos iguales debemos encontrar pares iguales con imágenes gifs de animales, frutas y objetos de la escuela y Segundo módulo Aparear objetos con imagen es identificar cada uno con su respectivo imagen es decir muestra una niño, mono, gato, borrador y al frente muestra rata, sopa, banano, cuaderno, pues el niño debe interactúa con el programa indicando que el niño es con la sopa, mono con banano, gato con la rata, borrador con el cuaderno, obteniendo que niños desarrolle su mente y a reconocer cada objeto con respectiva imagen. Seguidamente detallamos la Segunda Fase el Desarrollo y adquisición de la capacidad de comunicación oral comprensiva, expresiva e interpretación y seguimiento de órdenes pues dividiéndose en 7 módulos: Identificar el objeto o persona nombrado, Señalar o pintar el objeto nombrado, Ordenar secuencias lógicas, Señalar los objetos en singular o plural, Formar oraciones con imágenes y expresarlas, Nombrar objetos tras haberlos discriminado con los sentidos, Interrumpir la acción ante la visión de imágenes, aplicando la combinación de imágenes y sonidos brindando elementos al proceso educativo, comunicativo destinados a mejorar el aprendizaje significativo de los niños con mayor necesidad. En módulo 9 aplicamos un juego Laberinto donde el niño desarrolla su mentalidad buscando solución para llegar a la salida identificando cada obstáculo emitiendo sonidos de animales salvajes. En general se ha considerado adecuado el uso de pantallas, ventanas, botones, íconos y fuentes de letras. Aumentar el contraste de colores y agregar sonidos asociados con los distintos módulos, usando otros recursos disponibles que le dieran una mayor amigabilidad a la interface. Es preciso definir ciertos criterios para seleccionar un programa como de acuerdo a las necesidades del docente, y se debe considerar el uso de los vocablos que se usan indistintamente para determinar si un programa dado cumple con los objetivos tanto técnicos y didácticos para lo que fue pensado. Se presentan en esta tesis los diagramas UML para el desarrollo de soluciones de software que ayudan al mayor entendimiento de cómo está diseñado dicho proyecto indicado módulo por módulo. Para desarrollar esta tesis se ha realizado una investigación en base a diversas fuentes bibliográficas analizando los conceptos de diferentes discapacidades y de qué forma ayuda a mejorar el aprendizaje del niño. Posteriormente se consideran los patrones de diseño para definir requerimientos y diseño de la solución de software utilizando Java con Netbeans. Finalmente se realiza la completación de todo el programa y con su respectiva documentación donde establece un manual usuario en que se puede guiar el docente para el manejo del software.