Videojuegos y enseñanza L2 : creencias de profesores y estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la Pontificia Universidad Javeriana
Los videojuegos ganan terreno día a día en el ámbito pedagógico, particularmente en la enseñanza de segundas lenguas. Sin embargo, aún con los beneficios que se han demostrado a través de diversos trabajos de investigación, dentro de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la Pontificia Universidad J...
Autor Principal: | Enciso Sepúlveda, Mauricio Alejandro |
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Formato: | Trabajo de grado |
Publicado: |
Pontificia Universidad Javeriana
2018
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Materias: | |
Acceso en línea: |
http://hdl.handle.net/10554/34667 |
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Sumario: |
Los videojuegos ganan terreno día a día en el ámbito pedagógico, particularmente en la enseñanza de segundas lenguas. Sin embargo, aún con los beneficios que se han demostrado a través de diversos trabajos de investigación, dentro de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la Pontificia Universidad Javeriana no se evidencia el uso de los videojuegos como herramienta de enseñanza. Puesto que se considera que es a partir de las creencias que se moldean las prácticas educativas de los profesores y estudiantes, el presente trabajo tiene como objetivo encontrar a qué se debe la falta de uso de esta herramienta, a través del análisis y la descripción de las creencias por parte de estudiantes y profesores frente al uso de videojuegos como herramienta para la enseñanza de segundas lenguas.
Con el fin de delimitar el trabajo, se utilizan los conceptos de creencias y videojuegos. El primero definido como: aquellas posturas que se tienen frente a un tema en particular que son expresadas de manera explícita o implícita. El segundo, hace referencias a todos aquellos entretenimientos electrónicos que funcionan a través de plataformas especialmente diseñadas para ello, como los son las consolas y en algunos casos los computadores. Para ambos conceptos existen sus respectivas subdivisiones, en el caso de creencias se encuentra: creencias de los profesores y creencias de los estudiantes. Mientras que para los videojuegos se encuentra: videojuegos en educación y videojuegos en educación de segunda lengua.
Para lograr dicho objetivo presentado anteriormente, se realizó una investigación de carácter inductivo, con un enfoque de análisis cualitativo apoyado por instrumentos cuantitativos. Como instrumentos cuantitativos se utilizaron las encuestas, una para profesores y otra para estudiantes, con escala tipo Likert, con el fin de realizar un filtro y así elegir una muestra para la fase cualitativa. Para esta segunda fase de carácter cualitativo se realizaron siete entrevistas semiestructuradas, tres de manera individual a profesores y cuatro por medio de grupos focales para los estudiantes. Los resultados sugieren que tanto estudiantes como profesores creen que los videojuegos pueden ser
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utilizados para trabajar diversos aspectos de la lengua como lo son las cuatro habilidades, la cultura y la motivación (con diferentes grados de eficiencia); además, creen que solo es posible utilizar los videojuegos como una herramienta efectiva siempre y cuando se logre superar ciertos retos antes y durante su utilización, como por ejemplo, las posibles dificultades de carácter técnico, la dificultad para encontrar videojuegos adecuados o tener la claridad de para qué se desean utilizar los videojuegos dentro de una clase, entre otros.
Finalmente, se espera que esta investigación promueva una discusión que permita ampliar el panorama tanto de estudiantes como profesores frente al uso de videojuegos como una herramienta para enseñar segundas lenguas, y asimismo, mejorar las prácticas de enseñanza y aprendizaje dentro de la LLM, teniendo en cuenta que las creencias son uno de los principales factores que moldean dichas prácticas en estudiantes y en profesores. |
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