Diseño de una aplicación móvil para apoyar el proceso de enseñanza para los estudiantes de Ingeniería Industrial de la Pontificia Universidad Javeriana en la asignatura de Optimización

El desarrollo y uso de los dispositivos tecnológicos en la última década ha aumentado, afectando la forma en que interactuamos con la información. La presencia de los dispositivos móviles en la vida cotidiana brinda la oportunidad de crear nuevas herramientas y espacios que mejoren el proceso de...

Descripción completa

Autor Principal: Forero Velasco, William Felipe
Otros Autores: Jiménez Roberto, Joel Leonardo, López Villalba, Jeyson Camilo, Romero Mora, Germán Santiago
Formato: Trabajo de grado
Publicado: Pontificia Universidad Javeriana 2018
Materias:
App
Acceso en línea: http://hdl.handle.net/10554/36661
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Sumario: El desarrollo y uso de los dispositivos tecnológicos en la última década ha aumentado, afectando la forma en que interactuamos con la información. La presencia de los dispositivos móviles en la vida cotidiana brinda la oportunidad de crear nuevas herramientas y espacios que mejoren el proceso de enseñanza-aprendizaje. Lo que permite a las instituciones de educación superior utilizarlas para complementar sus prácticas educativas. Dentro de las aulas, algunos estudiantes no cuentan con métodos de estudios efectivos y constantes que promuevan el proceso de aprendizaje. Es por estas razones que este proyecto se centró en la creación de una aplicación móvil en temas de optimización para los estudiantes del programa de Ingeniería Industrial de la Pontificia Universidad Javeriana en la sede de Bogotá. Con esto, se busca brindar un herramienta que contenga temas ludificados con el fin de ayudar a los estudiantes en la comprensión y estudio de estos temas. Esta aplicación se creó a partir de una metodología propia, la cual, se basó en temas cómo aprendizaje experiencial, Game Based Learning, ludificación, creación de producto, diseño de videojuegos y diseño de aplicaciones, así como la verificación del estándar de la norma ISO 25000 para productos de software. Posteriormente se realizó el análisis de la percepción de los estudiantes frente a la aplicación que hayan visto o estuvieran viendo estos temas en el periodo 2017-2. Con esto se busca determinar si la aplicación podría llegar a convertirse en una herramienta de estudio efectiva para los estudiantes.