Diseño de una aplicación móvil para apoyar el proceso de enseñanza para los estudiantes de Ingeniería Industrial de la Pontificia Universidad Javeriana en la asignatura de Optimización
El desarrollo y uso de los dispositivos tecnológicos en la última década ha aumentado, afectando la forma en que interactuamos con la información. La presencia de los dispositivos móviles en la vida cotidiana brinda la oportunidad de crear nuevas herramientas y espacios que mejoren el proceso de...
Autor Principal: | Forero Velasco, William Felipe |
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Otros Autores: | Jiménez Roberto, Joel Leonardo, López Villalba, Jeyson Camilo, Romero Mora, Germán Santiago |
Formato: | Trabajo de grado |
Publicado: |
Pontificia Universidad Javeriana
2018
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Materias: | |
Acceso en línea: |
http://hdl.handle.net/10554/36661 |
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Sumario: |
El desarrollo y uso de los dispositivos tecnológicos en la última década ha aumentado, afectando
la forma en que interactuamos con la información. La presencia de los dispositivos móviles en la
vida cotidiana brinda la oportunidad de crear nuevas herramientas y espacios que mejoren el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Lo que permite a las instituciones de educación superior
utilizarlas para complementar sus prácticas educativas. Dentro de las aulas, algunos estudiantes
no cuentan con métodos de estudios efectivos y constantes que promuevan el proceso de
aprendizaje. Es por estas razones que este proyecto se centró en la creación de una aplicación
móvil en temas de optimización para los estudiantes del programa de Ingeniería Industrial de la
Pontificia Universidad Javeriana en la sede de Bogotá. Con esto, se busca brindar un herramienta
que contenga temas ludificados con el fin de ayudar a los estudiantes en la comprensión y estudio
de estos temas. Esta aplicación se creó a partir de una metodología propia, la cual, se basó en
temas cómo aprendizaje experiencial, Game Based Learning, ludificación, creación de producto,
diseño de videojuegos y diseño de aplicaciones, así como la verificación del estándar de la norma
ISO 25000 para productos de software. Posteriormente se realizó el análisis de la percepción de
los estudiantes frente a la aplicación que hayan visto o estuvieran viendo estos temas en el
periodo 2017-2. Con esto se busca determinar si la aplicación podría llegar a convertirse en una
herramienta de estudio efectiva para los estudiantes. |
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