Virtualización de relaciones comunitarias: comunidades virtuales y juegos de video, el caso de clash of clans
El incesante desarrollo de diversas tecnologías de todo tipo se ha visto claramente acentuado en las últimas décadas, momento en el que la ciencia y por tanto el desarrollo tecnológico han surgido como una herramienta efectiva, e incluso a veces la única para el desarrollo en general, elemento carac...
Autor Principal: | León Rodríguez, Juan Sebastián |
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Formato: | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Idioma: | spa |
Publicado: |
Universidad Santo Tomás
2017
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Materias: | |
Acceso en línea: |
https://hdl.handle.net/11634/2402 |
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Sumario: |
El incesante desarrollo de diversas tecnologías de todo tipo se ha visto claramente acentuado en las últimas décadas, momento en el que la ciencia y por tanto el desarrollo tecnológico han surgido como una herramienta efectiva, e incluso a veces la única para el desarrollo en general, elemento característico del modernismo, más sin embargo no lo es el individualismo o la hoy llamada ―sociedad de la información‖ consecuencia en gran medida de dicha aceleración en el desarrollo de nuevas tecnologías.
El impacto de este acelerado desarrollo a nivel tecnológico ha tenido impactos insospechados en la vida social en donde estas se encuentran inmersas, de hecho, el hablar de ―sociedad de la información‖ (Simone, 2001), es un gran indicio del papel que hoy tiene la tecnología en nuestras vidas y por lo tanto en nuestras relaciones con otros, pues como ya se dijo, la creación y circulación de información depende en gran medida de las tecnologías cuyos adelantos además aparentemente han estado últimamente enfocadas en ello, las comunicaciones.
De forma concreta por ejemplo uno de los aspectos de la vida social que se ha visto afectado en gran medida por elementos tecnológicos tiene que ver con la socialización de niños y jóvenes y el juego como una de las principales formas para hacerlo (Gómez Mont, 2002: 294). En este sentido, el juego es uno de los elementos que más claramente se ha tecnologizado hoy (Rodríguez, 2002; Urresti, 2008), con el surgimiento de numerosas plataformas que permiten acceder a una inmensa gama de juegos de video de todo tipo, con diversos géneros, temáticas y argumentos, que van desde lo infantil hasta lo académico. Esto en términos generales, permite a los individuos desde tempranas etapas de la infancia entrar en contacto y familiarizarse con las llamadas tecnologías |
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