El videojuego como vehículo para la práctica del uso de los pretéritos imperfecto e indefinido de modo indicativo. “Una aventura imperfecta”

En el aprendizaje del español como lengua extranjera (ELE), la oposición de los pretéritos imperfecto-indefinido ha sido estudiada desde la perspectiva del docente y del estudiante haciendo clara la dificultad que este tema representa para ambos actores. Igualmente, el aprovechamiento de las tecnolo...

Descripción completa

Autor Principal: Jiménez Rodríguez, Fabián
Otros Autores: Torres Betancourt, Camilo Andrés
Formato: Tesis de maestría
Publicado: Pontificia Universidad Javeriana 2018
Materias:
ELE
Acceso en línea: http://hdl.handle.net/10554/36330
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Sumario: En el aprendizaje del español como lengua extranjera (ELE), la oposición de los pretéritos imperfecto-indefinido ha sido estudiada desde la perspectiva del docente y del estudiante haciendo clara la dificultad que este tema representa para ambos actores. Igualmente, el aprovechamiento de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), en el ámbito de ELE, presenta una brecha en las plataformas móviles dada la baja disponibilidad de aplicaciones para tratar temas gramaticales. Siendo el objetivo de esta investigación el diseñar una nueva herramienta para la práctica de los pretéritos imperfecto e indefinido de modo indicativo en forma de aplicación tipo videojuego para dispositivos móviles, este trabajo investigativo presenta como producto la aplicación tipo videojuego titulada “Una Aventura Imperfecta”, la cual evoca la mitología de la cultura Chibcha y se ubica en la geografía cundiboyacense colombiana. En ella, se brinda la posibilidad al estudiante de ELE de practicar la morfología de los pretéritos antes mencionados al igual que, desde su narrativa, presenta una perspectiva diferente para lograr la diferenciación de los valores básicos de estos pretéritos. Finalmente, esta propuesta se instala dentro de los juegos serios y los materiales de auto-acceso ya que al estar disponible en la plataforma Google Play a nivel mundial, está destinado para ser utilizado como herramienta de aprendizaje y divertimento en cualquier momento y lugar, lo cual, según los evaluadores expertos de la aplicación, podría incentivar el desarrollo de la autonomía del estudiante.