Gamificación y experiencia de usuario; contenido emocional a través de estímulos relacionados con el éxito y el fracaso que nos permitan incrementar nuestro Engagement.
Esta tesis es una contribución teórica y práctica para esclarecer el potencial de la gamificación como herramienta para la creación de contenido emocional, el cual nos permita una transformación laboral positiva y el crecimiento del engagement. Para ello se realiza una clarificación conceptual de la...
Autor Principal: | Paredes Aguayo, Raúl Alfredo |
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Formato: | bachelorThesis |
Idioma: | spa |
Publicado: |
PUCE
2016
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Materias: | |
Acceso en línea: |
http://repositorio.puce.edu.ec/handle/22000/10019 |
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Sumario: |
Esta tesis es una contribución teórica y práctica para esclarecer el potencial de la gamificación como herramienta para la creación de contenido emocional, el cual nos permita una transformación laboral positiva y el crecimiento del engagement. Para ello se realiza una clarificación conceptual de la terminología utilizada en el ámbito de los videojuegos al estar relacionados con la gamificación; se muestra el proceso histórico de interacción entre la sociedad y los videojuegos; se investiga el fenómeno de la gamificación, a la hora de ser aplicada como herramienta de transformación laboral; y, finalmente, se analiza el uso de la gamificación en casos de la vida real y la implementación de gamificación en el proceso de calificación de proveedores de la empresa analizada.
La gamificación, castellanización de gamification, es un movimiento de reciente creación que utiliza las estructuras de jugabilidad de los videojuegos para aplicarlas al mundo real (Cortizo et al., 2011; Lee & Hammer, 2011). Esta idea surge de intentar utilizar el potencial motivador intrínseco observado en los videojuegos (Bunchball, 2010), transfiriéndolo a otras actividades no relacionadas con este ámbito (McGonigal, 2011), como por ejemplo las tareas domésticas, el rendimiento laboral o la fidelización de usuarios. La gamificación trata de conseguir que las tareas que normalmente son realizadas sin mucho entusiasmo, se conviertan en situaciones más agradables y significativas,
impulsando que el usuario llegue al “estado de ánimo que corresponde al juego (...) el arrebato y entusiasmo” (Huizinga, 2008, p. 168)
Es muy importante establecer una diferencia entre videojuegos y gamificación, una de las diferencias más significativas respecto a los videojuegos es que la gamificación trata de huir de la definición de juego de Huizinga (2008): “el juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. Más bien consiste en escaparse de ella en una esfera temporera que posee su tendencia propia”. La gamificación, por el contrario, propone evitar que el usuario necesite escapar, busca enriquecer la vida real lo suficiente como para que las personas quieran quedarse y disfrutar de ella (Lee & Hammer, 2011). De este modo se puede concebir la gamificación como un cambio en la manera de percibir y actuar en el mundo real desde el mundo real (McGonigal, 2011).
La gamificación es una evolución de los videojuegos y por ello también puede ser considerada una aplicación del ocio. El ocio, a diferencia de la concepción popular que se tiene como actividad puramente lúdica, también puede tener una pretensión más seria. Según Cuenca (2010) existen principalmente dos tendencias dentro del ocio: el ocio autotélico, cuya finalidad es la realización del acto de ocio sin connotaciones ni finalidad utilitarias, y el exotélico, que busca una finalidad concreta. |
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